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2010년 3월 11일 목요일

Framebuffers

원문참조

Framebuffer 오브젝트들은 모든 명령들의 타겟이다.
원래 OpenGL ES 에서 framebuffer는 플렛폼에 한정된 인터페이스를 사용하도록 만들어졌다.
각 플렛폼은 그들 나름대로의 스크린에 그려질 수 있는 프레임 버퍼를 생성하는 함수를 제공한다.
OES_framebuffer_object는 오프스크린 렌더버퍼나 텍스쳐들로 렌더링되는 프레임버퍼들을 생성하고 구성하는 일반적인 메커니즘을 제공하도록 OpenGL ES 를 확장한다.
Apple은 프레임버퍼 오브젝트를 생성하기 위한 플렛폼 인터페이스를 제공하지 않는다.
OpenGL ES 2.0에서는 이 함수들이 코어 명세서의 일부이다.

프레임버퍼 오브젝트는 그림 1-1과 같이 프레임 버퍼에 들어가는 이미지에 대한 color, depth, 또는/그리고 stencil 데이터를 위한 저장을 제공한다.
가장 일반적인 이미지 부가장치는 renderbuffer 이다.
texture 역시 프레임버퍼의 색상 부가장치로 부가될 수 있지만, 이미지를 그리고 나면, 텍스쳐는 다른 도형에 맵핑 된다.

그림 1. 프레임 버퍼의 color, depth & stencil buffer들

프레임 버퍼를 생성하는 일반적인 절차 :
1. 프레임버퍼를 생성하고 연결(bind)
2. 이미지 생성, 연결, 구성
3. 프레임버퍼에 이미지 부착(Attach)
4. 다른 이미지들을 위해 2,3단계 반복
5.완전성을 위하여 프레임 버퍼 테스트. 완전성에 대한 규칙은 명세서에 나와 있음.
이 규칙들이 프레임 버퍼와attachment들이 제대로 정의되도록 보장한다.

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